James Paul Gee

1983–2025 年に発表

62
論文数
39,991
被引用数
51
h 指数
59
i10 指数

被引用数

James Paul Gee の年別被引用数1896 年: 被引用 1 件1959 年: 被引用 1 件1975 年: 被引用 1 件1976 年: 被引用 1 件1983 年: 被引用 1 件1984 年: 被引用 1 件1985 年: 被引用 2 件1986 年: 被引用 7 件1987 年: 被引用 10 件1988 年: 被引用 4 件1989 年: 被引用 8 件1990 年: 被引用 9 件1991 年: 被引用 14 件1992 年: 被引用 14 件1993 年: 被引用 10 件1994 年: 被引用 14 件1995 年: 被引用 20 件1996 年: 被引用 22 件1997 年: 被引用 19 件1998 年: 被引用 22 件1999 年: 被引用 23 件2000 年: 被引用 54 件2001 年: 被引用 44 件2002 年: 被引用 47 件2003 年: 被引用 49 件2004 年: 被引用 65 件2005 年: 被引用 168 件2006 年: 被引用 171 件2007 年: 被引用 266 件2008 年: 被引用 317 件2009 年: 被引用 345 件2010 年: 被引用 350 件2011 年: 被引用 366 件2012 年: 被引用 338 件2013 年: 被引用 385 件2014 年: 被引用 378 件2015 年: 被引用 378 件2016 年: 被引用 352 件2017 年: 被引用 294 件2018 年: 被引用 286 件2019 年: 被引用 394 件2020 年: 被引用 328 件2021 年: 被引用 281 件2022 年: 被引用 158 件2023 年: 被引用 121 件2024 年: 被引用 111 件2025 年: 被引用 78 件2026 年: 被引用 25 件1897〜1958 年は被引用が無いため表示していません1960〜1974 年は被引用が無いため表示していません1977〜1982 年は被引用が無いため表示していません

引用元

国・地域

この著者を引用した国・地域の世界地図アメリカ合衆国: 引用元論文 2,036 件、この内訳の 37.3%イギリス: 引用元論文 509 件、この内訳の 9.3%カナダ: 引用元論文 247 件、この内訳の 4.5%オーストラリア: 引用元論文 220 件、この内訳の 4%スペイン: 引用元論文 213 件、この内訳の 3.9%ドイツ: 引用元論文 153 件、この内訳の 2.8%台湾: 引用元論文 147 件、この内訳の 2.7%オランダ: 引用元論文 140 件、この内訳の 2.6%中国: 引用元論文 124 件、この内訳の 2.3%スウェーデン: 引用元論文 103 件、この内訳の 1.9%フィンランド: 引用元論文 96 件、この内訳の 1.8%イタリア: 引用元論文 94 件、この内訳の 1.7%
0%37.3%その他 25.2%

分野

  • Psychology39.3%
  • Social Sciences24.3%
  • Computer Science19.1%
  • Arts and Humanities8.6%
  • Engineering1.6%
  • Medicine1.6%
  • その他5.5%

トピック

  • Educational Games and Gamification14.1%
  • Digital Games and Media6.8%
  • Teaching and Learning Programming4.9%
  • Innovative Teaching and Learning Methods4.9%
  • Online Learning and Analytics2.8%
  • Impact of Technology on Adolescents2.7%
  • その他63.8%

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  1. Learning by Design: Good Video Games as Learning Machines

    著者: - E-Learning and Digital Media 2005 被引用: 825

  2. Video Games and the Future of Learning

    著者: , , , - Phi Delta Kappan 2005 被引用: 1,086

  3. Good Video Games and Good Learning

    著者: - 2007 被引用: 1,021

  4. What video games have to teach us about learning and literacy

    著者: - Computers in entertainment, Comput. Entertain. 2003 被引用: 6,699

  5. Chapter 3 : Identity as an Analytic Lens for Research in Education

    著者: - Review of Research in Education 2000 被引用: 2,698

  6. From Tools to Discourses: In Conversation with James Paul Gee on Literacy and Artificial Intelligence

    著者: , , - RELC Journal 2025 被引用: 20

  7. Identity as an Analytic Lens for Research in Education

    著者: - Review of Research in Education 2000 被引用: 1,172

  8. Semiotic social spaces and affinity spaces: from The Age of Mythology to today's schools

    著者: - Cambridge University Press eBooks 2005 被引用: 483

  9. An Introduction to Discourse Analysis: Theory and Method

    著者: - 1999 被引用: 5,970

  10. The Routledge Handbook of Discourse Analysis

    著者: - 2013 被引用: 704

  11. Video Games and Embodiment

    著者: - Games and Culture, Games Cult. 2008 被引用: 228

  12. How to do Discourse Analysis

    著者: - 2014 被引用: 354

  13. Teaching, Learning, Literacy in Our High-Risk High-Tech World: A Framework for Becoming Human

    著者: - 2017 被引用: 101

  14. Why Video Games Are Good for Your Soul: Pleasure and Learning

    著者: - Medical Entomology and Zoology 2005 被引用: 258

  15. Situated Language and Learning: A Critique of Traditional Schooling

    著者: - Medical Entomology and Zoology 2004 被引用: 2,333

  16. Social Linguistics and Literacies

    著者: , - 2007 被引用: 562

  17. Are Video Games Good for Learning?

    著者: - Nordic Journal of Digital Literacy 2006 被引用: 149

  18. Introducing Dice, Jaccard, and Other Label Overlap Measures To ITK

    著者: , - The Insight Journal 2009 被引用: 72

  19. Language and Learning in the Digital Age

    著者: , - 2011 被引用: 575

  20. Good Video Games + Good Learning: collected essays on video games, learning and literacy

    著者: - 2013 被引用: 552

  21. New Digital Media and Learning as an Emerging Area and "Worked Examples" as One Way Forward

    著者: - The MIT Press eBooks 2009 被引用: 266

  22. Learning by design: Games as learning machines

    著者: - 2004 被引用: 206

  23. Affinity spaces: How young people live and learn on line and out of school

    著者: - Phi Delta Kappan 2018 被引用: 87

  24. Affinity Spaces and 21st Century Learning.

    著者: - Educational Technology archive 2017 被引用: 69