Richard E. Mayer

1974–2026 年に発表

302
論文数
88,837
被引用数
141
h 指数
275
i10 指数

被引用数

Richard E. Mayer の年別被引用数1959 年: 被引用 1 件1975 年: 被引用 2 件1976 年: 被引用 1 件1977 年: 被引用 13 件1978 年: 被引用 13 件1979 年: 被引用 36 件1980 年: 被引用 25 件1981 年: 被引用 46 件1982 年: 被引用 36 件1983 年: 被引用 20 件1984 年: 被引用 59 件1985 年: 被引用 38 件1986 年: 被引用 75 件1987 年: 被引用 56 件1988 年: 被引用 81 件1989 年: 被引用 100 件1990 年: 被引用 70 件1991 年: 被引用 69 件1992 年: 被引用 83 件1993 年: 被引用 54 件1994 年: 被引用 70 件1995 年: 被引用 64 件1996 年: 被引用 86 件1997 年: 被引用 87 件1998 年: 被引用 116 件1999 年: 被引用 128 件2000 年: 被引用 118 件2001 年: 被引用 219 件2002 年: 被引用 269 件2003 年: 被引用 331 件2004 年: 被引用 305 件2005 年: 被引用 527 件2006 年: 被引用 526 件2007 年: 被引用 588 件2008 年: 被引用 693 件2009 年: 被引用 693 件2010 年: 被引用 888 件2011 年: 被引用 870 件2012 年: 被引用 883 件2013 年: 被引用 1,136 件2014 年: 被引用 1,187 件2015 年: 被引用 977 件2016 年: 被引用 1,094 件2017 年: 被引用 1,137 件2018 年: 被引用 1,329 件2019 年: 被引用 1,814 件2020 年: 被引用 1,959 件2021 年: 被引用 2,097 件2022 年: 被引用 1,872 件2023 年: 被引用 1,675 件2024 年: 被引用 2,203 件2025 年: 被引用 1,729 件2026 年: 被引用 528 件1960〜1974 年は被引用が無いため表示していません

引用元

国・地域

この著者を引用した国・地域の世界地図アメリカ合衆国: 引用元論文 5,245 件、この内訳の 27.6%ドイツ: 引用元論文 1,416 件、この内訳の 7.4%中国: 引用元論文 1,150 件、この内訳の 6%イギリス: 引用元論文 1,048 件、この内訳の 5.5%台湾: 引用元論文 814 件、この内訳の 4.3%オーストラリア: 引用元論文 797 件、この内訳の 4.2%カナダ: 引用元論文 712 件、この内訳の 3.7%オランダ: 引用元論文 704 件、この内訳の 3.7%スペイン: 引用元論文 449 件、この内訳の 2.4%トルコ: 引用元論文 322 件、この内訳の 1.7%フランス: 引用元論文 321 件、この内訳の 1.7%イタリア: 引用元論文 311 件、この内訳の 1.6%
0%27.6%その他 30.2%

分野

  • Computer Science36.1%
  • Psychology32.7%
  • Social Sciences13.5%
  • Engineering4.3%
  • Neuroscience3%
  • Medicine2.9%
  • その他7.5%

トピック

  • Visual and Cognitive Learning Processes6.9%
  • Innovative Teaching and Learning Methods6.2%
  • Educational Games and Gamification5%
  • Virtual Reality Applications and Impacts4.8%
  • Online and Blended Learning3.6%
  • Intelligent Tutoring Systems and Adaptive Learning3.4%
  • その他70.1%

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  1. Adding immersive virtual reality to a science lab simulation causes more presence but less learning

    著者: , , - Learning and Instruction 2017 被引用: 1,382

  2. Learning science in immersive virtual reality.

    著者: , - Journal of Educational Psychology 2018 被引用: 1,002

  3. Nine Ways to Reduce Cognitive Load in Multimedia Learning

    著者: , - Educational Psychologist 2003 被引用: 4,060

  4. Interactive Multimodal Learning Environments

    著者: , - Educational Psychology Review 2007 被引用: 1,594

  5. Motivational and cognitive benefits of training in immersive virtual reality based on multiple assessments

    著者: , , - Journal of Computer Assisted Learning, J. Comput. Assist. Learn. 2019 被引用: 501

  6. Cognitive and affective processes for learning science in immersive virtual reality

    著者: , - Journal of Computer Assisted Learning, J. Comput. Assist. Learn. 2020 被引用: 348

  7. The Cambridge Handbook of Multimedia Learning

    著者: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , - Cambridge University Press eBooks 2014 被引用: 1,439

  8. Benefits of Taking a Virtual Field Trip in Immersive Virtual Reality: Evidence for the Immersion Principle in Multimedia Learning

    著者: , - Educational Psychology Review 2022 被引用: 342

  9. Immersive virtual reality increases liking but not learning with a science simulation and generative learning strategies promote learning in immersive virtual reality.

    著者: , , , - Journal of Educational Psychology 2020 被引用: 342

  10. Cognitive Theory of Multimedia Learning

    著者: - Cambridge University Press eBooks 2005 被引用: 1,924

  11. Eight Ways to Promote Generative Learning

    著者: , - Educational Psychology Review 2015 被引用: 759

  12. The Cambridge Handbook of Multimedia Learning

    著者: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , - Cambridge University Press eBooks 2005 被引用: 1,518

  13. The Past, Present, and Future of the Cognitive Theory of Multimedia Learning

    著者: - Educational Psychology Review 2024 被引用: 404

  14. Using multimedia for e-learning

    著者: - Journal of Computer Assisted Learning, J. Comput. Assist. Learn. 2017 被引用: 704

  15. Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills.

    著者: , , , , , - Psychological Bulletin 2017 被引用: 789

  16. The Promise and Pitfalls of Learning in Immersive Virtual Reality

    著者: , , - International Journal of Human-Computer Interaction, Int. J. Hum. Comput. Interact. 2022 被引用: 132

  17. Computer Games in Education

    著者: - Annual Review of Psychology 2018 被引用: 369

  18. Learning about history in immersive virtual reality: does immersion facilitate learning?

    著者: , - Educational Technology Research and Development 2021 被引用: 134

  19. Fostering social agency in multimedia learning: Examining the impact of an animated agent’s voice

    著者: , , - Contemporary Educational Psychology 2004 被引用: 377

  20. Social cues in multimedia learning: Role of speaker's voice.

    著者: , , - Journal of Educational Psychology 2003 被引用: 411

  21. Handbook of Game-Based Learning.

    著者: , , - 2020 被引用: 334

  22. Evidence-based principles for how to design effective instructional videos.

    著者: - Journal of Applied Research in Memory and Cognition 2021 被引用: 231

  23. Cognitive Load Theory

    著者: , , , , , , , , , , , , , - Cambridge University Press eBooks 2010 被引用: 555

  24. Learning with human and virtual instructors who display happy or bored emotions in video lectures

    著者: , - Computers in Human Behavior, Comput. Hum. Behav. 2021 被引用: 139